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Stratégie de tout les boss de GT3

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Stratégie de tout les boss de GT3 Empty Stratégie de tout les boss de GT3

Message  Borney Ven 28 Oct - 17:33

Rage Froidhiver

Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp
Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce
guide, le tuer dés votre premier essai sans difficultés aucune. Vous
aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à
tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est
Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.


Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre
clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que
guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune
de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais
très intéressants en terme de butin.


Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout
Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul
pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour
soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.


Les 8 vagues de trash


C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé
de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain
temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la
vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que
vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de
temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les
morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé.
Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez
ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc
prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.


Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :


* Vague 1 : 10 Goule

* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes

* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes

* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux

* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux

* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination

* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination

* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux



Descriptif des monstres


* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne
tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont
bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à
bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus
vite qu'ils ne se soignent.

* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils
ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées
par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de
détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la
classique toile ciblée.

* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les
précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque
principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de
2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent
généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer
cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le
monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi
Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%)
qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps
d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur
squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.

* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW.
Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les
tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts
autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Gérer les vagues


Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition
puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se
concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal,
en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts
de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante
:


* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.

* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas
prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en
lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de
sort.

* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez
effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux
particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec
une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance.
Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais
ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur
les Goule et leur soin à bas points de vie.



Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière
vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le
boss.

Le boss



Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes
vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre
compétences :


* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans
une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ
2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés
aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce
moment là.

* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des
points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius
petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très
voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.

* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.

* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver.
Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids
direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes
les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de
15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du
stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres
devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière
de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour
de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts
de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps
dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !
Borney
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Message  Borney Ven 28 Oct - 17:36

Anetheron

Anetheron est le second et dernier boss du Camp Alliance à Hyjal. Il est un peu plus technique que Rage Froidhiver et vous demandera probablement 1 ou 2 wipes bien que 90% de la stratégie réside dans un positionnement efficace.

Il n'y a là encore pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 3 pour le boss (probablement faisable à 2 mais 3 est une sécurité). Il vous faudra aussi un dps distance correct et une bonne capacité de soins.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

Les 8 vagues de trash
C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Anetheron :

Vague 1 : 10 Goule
Vague 2 : 4 Abomination, 8 Goule
Vague 3 : 4 Nécromancien ténébreux, 4 Démon des cryptes, 4 Goule
Vague 4 : 2 Banshee, 6 Démon des cryptes, 4 Goule
Vague 5 : 4 Banshee, 6 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
Vague 6 : 2 Abomination, 4 Nécromancien ténébreux, 6 Goule
Vague 7 : 4 Abomination, 4 Démon des cryptes, 4 Banshee
Vague 8 : 4 Abomination, 3 Démon des cryptes, 2 Banshee, 2 Nécromancien ténébreux, 3 Goule

Descriptif des monstres
Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.
Gérer les vagues
Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.


Position pour le trash Camp Alliance

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.
En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Le boss

Position sur le boss

Une bonne part de la réussite sur Anetheron consiste en un placement correct. Le danger principal du boss est un sort de zone en cône d'environ 60° qui neutralise peu ou prou vos soigneurs, il vous faut donc un placement assurant qu'il y ait toujours des soigneurs disponibles dans toutes les zones.
Anetheron utilise les sorts suivants :

Sommeil qui endort jusqu'à 3 joueurs proches pendant 10 secondes au maximum. La seule façon de dissiper ce sort est d'utiliser un Totem de Séisme.
Aura vampirique qui soigne Anetheron de 300% des dégâts qu'il inflige. Maintenez Frappe mortelle ou Poison douloureux pour réduire l'impact de cette aura.
Toutes les minutes, Anetheron invoque un Infernal monumental. L'invocation a un temps d'incantation et est ciblée, une fois l'incantation finie, un météore tombe sur la cible lui infligeant 2500 dégâts feu et l'assommant 2 secondes, puis l'Infernal monumental apparaît. La cible de l'incantation doit donc s'approcher d'un offtank pour faciliter la prise d'aggro. L'Infernal monumental a environ 200 000 points de vie et émet une aura autour de lui faisant environ 3500 dégâts feu toutes les 2 secondes, il est donc impossible d'utiliser vos mêlées pour en venir à bout.
Vol de charognards est la compétence dangereuse d'Anetheron. Il s'agit d'un sort de zone qui touche un cône d'environ 60° et fait environ 5000 dégâts ombre dans le cône ainsi qu'un debuff réduisant les soins émis de 75%. Le debuff dure 20 secondes, et est résistable via résistance ombre.
Écartons déjà une stratégie possible : il n'est pas viable (en tout cas certainement pas pour une guilde qui découvre Anetheron) d'envisager de dps uniquement le boss et offtank les Infernal monumental. Ils font trop de dégâts et le combat est trop long pour supporter cela.

Il va donc vous falloir les tuer. Et les mêlées ne pouvant pas les approcher, ce sont vos dps distance qui vont devoir s'en charger. N'oubliez pas de laisser un peu de temps à vos offtanks pour construire leur aggro par contre, les Infernal monumental ne sont pas tauntables et si ils partent sans contrôle dans votre raid, le wipe va être rapide vu leur aura.

Pour le reste, il s'agit de respecter vos positions. Vous aurez en permanence 1 à 2 packs de l'image sous le debuff anti soins, vos soigneurs non touchés doivent prendre la relève. N'oubliez pas de buff résistance Ombre, le sort est entièrement résistable.

Une fois Anetheron à 20%, vous pouvez offtank le prochain infernal et tous dps Anetheron, cela devrait passer.

Voilà qui conclue la base alliance d'Hyjal, aprés un petit discours de Jaïna (et une blague avec son sort de téléportation), rendez vous dans la base horde qui est tout de même bien plus amusante (et un peu plus dure).


Borney
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Stratégie de tout les boss de GT3 Empty Re: Stratégie de tout les boss de GT3

Message  Borney Ven 28 Oct - 17:45

Préambule :

Aprés deux combats dans le camp de l'alliance où vous avez affronté Rage Froidhiver et Anetheron au coté de Dame Jaina, vous voici maintenant dans un camp hordeux où vous devrez affronter Kaz'rogal et Azgalor.

Tout d'abord, si vous avez attendu l'arrivée des vagues de mobs pour voir la complète destruction du camp allianceux et que par conséquent vous aurez wipe ( la curiosité est un vilain défaut les amis ), quand vous reviendez à pied prenez le portail hordeux se situant à la droite des pnj devant l'instance, sous peine de mourrir à nouveau ! ( j'ai testé pour vous étant moi même curieux )

Donc vous voici sur le premier boss du coté hordeux Kaz'rogal. Vous combattrez au coté du plus puissant chaman du jeu Thrall.

Comme vous pouvez le constater, on dirait le frère jumeau de Kazzak. Celui ci ne se contente pas de lui ressembler physiquement mais aussi à des capacités, ou tout du moins une, qui sont sensiblement pareille.

Les vagues de trashs seront plus difficile a gérer que les précédentes. Le boss en lui-même tape plus fort et votre composition de groupe devra être différente que les fois d'avant.

Kaz'rogal est un démon qui possède 4 200 000 PV où les classes à mana seront mises à rude épreuve sur celui-ci.
Le problème ici sera de trouver la bonne composition de votre raid. En effet, pour bien faire il vous faudrait plus de CAC que les autres fois pour le boss, sans pour autant négliger les classes DPS à distance nécessaire à la gestion des trashs. Vous verrez par la suite pourquoi les classes à mana sont en danger sur ce boss.
Ce sera à vous au fur et à mesure des trys et de votre rooster, de trouver celle qui conviendra le mieux.

Voici une base pour ce qui devrait être une base à votre composition de raid:

2 wars def
2 druides férals
2 wars DPS
2 voleurs
1 palatank
7 healers répartis en fonction de votre rooster ( privilégiez druide hot pour les tanks et les chamans )
2 chasseurs
1 pretre ombre
1 chamy elem si vous avez
3 démonistes
3 mages

Comme d'habitude, voici en 3 phases distinctes l'évolution du combat.
1/ Les PNJ
2/ Les vagues de mobs
3/ Kaz'rogal

1/ Les PNJ

Les PNJ peuvent se gérer de la même manière que sur les boss précédent. Par contre, ils sont beaucoup plus loin du pop des morts vivants que les autres fois.
Les chasseurs devront courrir beaucoup plus loin pour aller les chercher, donc faite attention !

Par contre vous aurez des PNJ qui seront bien placé à l'endroit où popent les gargouilles et à l'endroit où popent les morts vivants.
Pour info, nous avons fait les vagues sans aller chercher le moindre PNJ. A vous de voir si vous avez besoin de leur aide ou pas.
A noter cependant que les taurens guerriers disposent d'un sort qui assome toutes les créatures à proximité.

2/ Les vagues de mobs

Avant de voir ensemble la composition des vagues de mobs, voyons les particularités de celles-ci.
Tout d'abords, vous allez rencontrer des types de mobs que vous n'avez jamais vu auparavant, tels que les gargouilles ou les wyrms de glace.
De plus vous aurez deux endroits de pops pour ces vagues. Les morts vivants d'un coté et les gargouilles et wyrms d'un autre.
Nous verrons comment gérer les deux pops plus loin.
Plus d'info sur les gargouilles et les wyrms sur ce lien

Vague 1 = 4 goules + 4 abominations + 2 banshees + 2 nécromanciens
Vague 2 = 4 goules + 10 gargouilles
Vague 3 = 4 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 6 gargouilles + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 4 goules + 6 abominations + 4 nécromanciens
Vague 6 = 5 gargouilles + 4 démons des cryptes + 4 abominations + 2 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 7 = 6 goules + 6 abominations + 3 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 8 = 6 goules + 6 abominations + 2 nécromanciens + 2 démons des cryptes + 2 banshees

Pour les goules et les démons affectez un palatank. Pour les abominations, mettez les wars def aprés avoir entravé au moins deux d'entre elle.

les nécromanciens doivent être sheep et les cacs doivent prendre celles qui sont pas root. les banshees doivent être entravé également.

Affecté un démoniste ou un chasseur pour tanker le wyrm de givre et n'oubliez pas de le heal. Le wyrm de givre est une priorité du raid au DPS. Soit vous le faite tanker au loin en attendant que tous les adds soient morts, soit vous le DPS trés vite en premier.

Pour les vagues 2, 4 et 6 il faudra diviser votre raid en deux parties, puisque les gargouilles popent à un autre endroit de la map ( vous verrez plus loin le plan des pops ). Voici comment nous procédons pour notre part.

Vague 2 : sur celle-ci laisser sur les goules juste le palatank et les wars def avec deux healers pendant que tout le raid se jette sur les gargouilles.

Vague 4 : sur celle-ci il n'y a que 6 gargouilles. Détachez vos deux chasseurs, deux démonistes et votre prêtre ombre avec 1 healer (paladin) qui iront s'occuper d'elles pendant que les autres membres du raid resteront sur les autres adds.

Vague 6 : même chose que la vague 4.

Petite info
Si la vague 8 n'est pas morte entiérement avant l'arrivée du boss, demandez à vos voleurs d'aller en fufu à l'entrée du camp pour distract Kaz'rogal. Cela l'occupera le temps de terminer les adds et de rebuff le raid.

Le placement sur les vagues

Stratégie de tout les boss de GT3 Kazrog11

Kaz'rogal

Ses capacités :

- Coups de bases :

Inflige entre 2000 et 3000 sur un plateux.

- Choc martial :

De temps en temps, le boss frappe au sol et assome tous les membres du raid situés dans un rayon de 15 mètres autour de lui.

- Enchainement :

C'est une frappe circulaire qui fait entre 10 000 et 12 000 de dégats sur les cibles situées dans un rayon de 180° devant lui. ATTENTION à votre MT.

- Marque de Kaz'rogal :

Voici le sort qui affecte les classes à mana et nullement celles qui en sont dépourvues. Le boss placera sur tous les membres du raid une marque qui drainera 600 points de mana par seconde pendant 6 secondes.
Quand le joueur n'aura plus de mana à ponctionner, il explosera et s'infligera 11 000 points de dégats. Parallélement, il infligera les mêmes dommages à toutes les personnes présentent dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Le combat :

En premier lieu, si vous avez de la résist ombre équipez là. Ne partez pas non plus sans le buff resist ombre des pretres.
Tout ceci vous permettra de minimiser les drain mana du boss.

Un chasseur détourne le boss sur le MT qui le tank comme décris sur le schéma ci-aprés. Ensuite c'est une course au dps. Plus vite il tombera, moins vous aurez de problème sur les drains mana et donc moins de mort.
Une classe à mana qui arrive à 3000 PM est considérée comme oom. Prenez avec vous une multitude de popos de mana. Consommez en une dés que vous avez perdu 1500 PM. Si vous avez des runes démoniaques, elles sont les bienvenues.
Si vous atteignez les 3000 PM et que vous avez rien comme cd de mana, il ne vous reste plus qu'a courrir le plus loin possible du raid pour mourrir dans la plus profonde des solitudes ( je compatie .....en fait non en mourrant seul vous nous sauvez )

Comme vous le voyez sur le schéma, tous les dps à mana sont en cercle autour du boss bien espacé les uns des autres, de manière à éviter une éventuelle mauvaise réactivité de certains sur la ponction de mana, qui ne manqueront pas bien entendu, d'être fouetté en place publique pan pan (_!_) (_!_) messieurs

Les healers devront être concentré sur le MT. Celui-ci va prendre des pics de dommages important dûs à la frappe circulaire du boss. Seul les dps au CAC prendront des dégats de moindre importance dûs au choc martial.
Un seau de lumière placé par un paladin sur Kaz'rogal et l'aura de chef de la meute améliorée d'un druide féral devraient suffire à les tenir en vie. Toutefois vous pouvez affecté un chaman heal ou un prêtre sur eux par mesure de sécurité.

Vous aurez compris qu'ici les clés du combat résident dans le fait de bien gérer sa mana et d'avoir un DPS de bourrin psychopathe style : "Adriannnnnnnnn je vais buter tous ces viets"

Le placement :

Stratégie de tout les boss de GT3 Kazrog12



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Message  Borney Ven 28 Oct - 18:11

Azgalor


Azgalor est le second boss du Camp Horde, dernier boss précédé de vagues de trash à Hyjal. Et de fait, il est tout de même nettement plus dur que les précédents même si il reste abordable. Les vagues de trash sont assez simplistes pour leur part.

Les 8 vagues de trash


* Vague 1 : 6 Abomination, 6 Nécromancien ténébreux
* Vague 2 : 5 Goule, 8 Gargouille, 1 Wyrm de givre
* Vague 3 : 6 Goule, 8 Infernal géant
* Vague 4 : 6 Traqueur gangrené, 8 Infernal géant
* Vague 5 : 4 Abomination, 6 Traqueur gangrené, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 8 Nécromancien ténébreux, 6 Banshee
* Vague 7 : 6 Infernal géant, 2 Traqueur gangrené, 2 Démons des cryptes, 2 Goules
* Vague 8 : 4 Abomination, 4 Démon des cryptes, 2 Traqueur gangrené, 2 Nécromancien ténébreux, 4 Banshee


Descriptif des monstres

* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu´ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goules, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l´attaque principale est un Trait d’ombre faisant des dégâts de l´ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l´apparition d´une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d´autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseurs squelette ou Mages squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d´elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
* Gargouille : ces monstres ne sont présents qu´à partir de Kazgorath. Ils sont en altitude au départ et leur attaque principale est un sort de dégâts directs nature Frappe de la Gargouille. Néanmoins, si leur cible passe hors de portée de ce sort, elles viendront se poser au sol et taper en mêlée.
* Wyrm de givre : Les Wyrm de givre n´apparaissent pas avant Kazgorath. Ce sont de très gros monstres volants de type drake (même modèle que Saphiron) et ils ne se posent jamais, il faut donc que ce soit vos classes dps distance qui les tuent. Les Wyrm de givre utilisent Souffle de givre qui fait environ 3000 dégâts givre dans une zone autour de la cible, ce qui est suffisamment important pour ne pas le négliger : il vous faut un « tank » pour la Wyrm de givre (n´importe quelle classe dps distance) qui va l´aggro et s´éloigner des autres joueurs pour que seul lui soit touché par le souffle. Laissez lui quelques secondes d´avance pour dps sans réduction d´aggro type bénédiction de salut et ça devrait être bon.
* Infernal géant : Des gros infernaux que vous ne croiserez pas avant Azgalor qui apparaissent un peu dans tous les coins de la zone via un météore (qui ne fait pas de dégâts). Ils ont une aura de feu d´environ 450 dégâts par 3 secondes sur les mêlées et un Rafale de flammes qu´ils appliquent sur leur cible. Ce n´est ceci étant pas violent tant que vous ne laissez pas un tank en garder un sur lui pendant 1h... Le Rafale de flammes est dissipable mais ça n´est que très peu utile. Ils sont bannissables.
* Traqueur gangrené : ces monstres apparaissent avec les vagues d´Azgalor. Leur seul sort est un Brûlure de mana sur leur cible principale, donc ne les laissez pas non tankés au risque qu´ils avalent toute la mana de vos soigneurs. Ils ont par contre de hautes résistances à la magie, les assists de dps magiques sur eux sont assez improductives.

Cliquez pour fermer


Gestion des vagues 1 et 5

Attention, le combat commence fort, c´est la première vague et la plus difficile du jeu. Les guerriers se mettent à lavant du raid pour encaisser les Traits d´Ombre et les renvoyer aux Nécromanciens. Les mages, démos et pretre doivent être TRES REACTIF car ils devront faire beaucoup d´entrave, sheep et fear. Le plus dur est de tenir les 15 premieres secondes, si vous y arrivez c´est bon. Pour le reste procedez comme d´habitude, CAC sur Nécromanciens et MT et sorts de zone sur les Nécromanciens. Le hunt kite un mob pour faire entrer les pnjs en combat.


Gestion des vagues 2

Une gargouille entre en jeu et arrivent au Nord-ouest du camp en volant. Elle oblige le raid a se diviser en deux groupes. Les dps distance vont tout de suite au Nord pour s´en occuper, accompagnés de 2 healeurs. Les cac restent à l´entrée du camp sur les autres mobs. Quand un groupe a fini ses mobs il va aider l´autre groupe. IMPORTANT: il faut garder en vie les taurens guerriers qui nous aident.


Gestion des vagues 3,4 et 7

Les infernaux entrent en jeu, ils sont plus gros mais ne sont pas si resistant. Vous devez tuer les infernaux dans un ordre precis, priorité sur les infernaux proches du campement de Thrall et des taurens guerriers car vous aurez besoin de ce groupe pour le boss, les guerriers doivent ABSOLUMENT rester en vie pour les vagues suivantes de mobs. Des que les infernaux sont morts, occupez vous des autres monstres dans l´ordre que vous souhaitez.

Gestion de la vague 6

Cette vague est difficile car elle comporte que des lanceurs de sorts. Tout repose sur les sorts de controle (entrave, ban, sheep, fear). Les necromanciens doivent etre sheep tres vite, banshees pareil, les paladins et pretres entrave et fear . Le MT devra avoir un mot de pouvoir : bouclier, un cercle de soin et des hots pour faire office de tampon au renvoi des sorts de tous ces mobs.

Gestion de la vague 8

Cette vague est impressionnante car cous aurez beaucoup de monstres à gérer, soit 16 au total. Cependant, elle n´est pas trop ardue. Si vous procédez comme d´habitude, vous le passerez sans trop de difficulté. A noter que vous disposerez d´un bon laps de temps pour éradiquer la vague et rebuffer tout le raid avant l´arrivée du boss.


Le boss : Azgalor


Azgalor est à vue d´oeil le petit frére de Magtheridon. Il est très gros et tape vraiment très fort, prévoyez une bonne dose de soigneurs pour le main tank.
Compétences :

* Un enchaînement facial violent : touche pour plus de 10 000 dégâts sur plate tout ce qui est devant lui en mêlée.
* Une Pluie de feu :qui peut être particulièrement létal : elle inflige environ 1700 dégâts feu dans une zone de 20 mètres, ce qui est déjà sympathique, mais vous ajoute en plus un dot : Flammes inextinguibles si vous êtes touchés par la pluie de feu. Ce qui veut dire qu´au minimum, vous allez prendre 1700 + 5*1250 soit environ 8000 dégâts. C´est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre du modèle d´Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, le modèle d´Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu´elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.
* Hurlement d´Azgalor est un silence de 5 secondes sur tout le monde, lancé toutes les 20 secondes environ. C´est évidemment très dangereux pour votre tank. Il y a 2 stratégies possibles pour contrer cela : soit vous avez un raid possèdent pas mal de soins de type « HoT » (druides, prêtres) et il peut être viable de simplement maintenir tous ces « HoT » pour assurer la survie du tank pendant les silences, soit vous pouvez utiliser de la résistance ombre sur vos soigneurs. Le silence est résistable, en utilisant 200 résistance ombre sur tous vos soigneurs, vous êtes assurés d´en avoir 2 ou 3 qui vont résister à chaque fois, et donc qui pourront soigner le tank pendant ce temps.
* Enfin, toutes les 45 secondes Azgalor lance Destin funeste sur un joueur aléatoire. Ce debuff tue sa cible au bout de 20 secondes, et fait apparaître un Garde funeste inférieur à sa place.


Le plus gros choix stratégique à faire ici est de savoir comment gérer les Garde funeste inférieur. Deux théories s´affrontent : soit tenter de les tuer au fur et à mesure de leur apparition, soit les ignorer. Nous avons toujours utilisé la seconde, avec succès. Nous offtankons tous les Garde funeste inférieur assez loin d´Azgalor avec 2 offtanks et 1 ou 2 soigneurs hors de portée des Pluie de feu et cela passe rapidement et simplement.

Assurez vous d´utiliser vos pierres d´âme et résurrections en combat pour les différents joueurs affectés par Destin funeste.

Mettez tous vos chaman au soin sur les mêlées à l´aide de la chaîne de soins, vous ne devez pas perdre inutilement des joueurs. Azgalor en supprime déjà 1 par 45 secondes, et il a une somme suffisante de points de vie pour ne pas perdre encore du dps.

Soyez attentifs au déplacement de votre main tank : si la pluie de feu tombe sur lui, il sera obligé de reculer vu les dégâts massifs qu´elle fait sur la durée. Ce faisant, vous risquez de vous retrouver à portée d´enchaînement, ce qui est plutôt une mauvaise idée.

Attention également au soin sur les offtanks : les Garde funeste inférieur possèdent un stun de zone de courte portée et comme vous le savez, un tank stunned n´évite plus aucun coup. Ceci peut provoquer des pics de dégâts, donc ne laissez pas vos offtanks traîner à des niveaux de points de vie trop bas.

Enfin, les Garde funeste inférieur ne disparaissent pas à la mort d´Azgalor, donc même si la joie de voir vos premiers bouts de set tier 6 tomber est grande, n´oubliez pas d´aller les tuer avant de vous entre tuer pour savoir qui va ramasser les épiques.
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Message  Borney Ven 28 Oct - 18:15

Archimonde

Déjà la fin d'Hyjal ! Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.
Petit côté triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas forcément de trop).
Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone (ça ne nous avait pourtant pas manqués...) donc si vous jouez Alliance et que vous pouvez avoir un prêtre nain ou draenei, n'hésitez pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.
Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.
Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse].
Compétences
Comme je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d'utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance (pour Gardien de peur).
Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n'avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.
Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.
Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.
La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...
Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort : Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes. Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur : Charge d'âme pour les charges jaunes, Charge d'âme pour les charges vertes et Charge d'âme pour les charges violettes. Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.
Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.

Stratégie
Si il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant toute chose un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.


Positions sur Archimonde

Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre. Vous devez leur faire admettre qu'il est inadmissible d'être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d'âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.
Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d'être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d'un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c'est là qu'il faut utiliser votre bijou pvp.
Poigne de la Légion non dissipé. Si c'est en dehors d'une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une [Potion de protection contre l'Ombre majeure]. Vous pouvez aussi essayer une [Potion de purification] mais c'est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu'un qui l'a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n'hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.
Les morts à l'atterrissage de Jaillissement d'air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n'est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.
Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d'air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.


Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent vous aider à venir à bout d'Archimonde, vous n'avez plus qu'à dps les 10 derniers pourcents. Il paraît aussi que de toutes façons et même sans dps, Archimonde meurt tout de même avant la fin de la minute, ce que je ne peux pas confirmer et qui est de toutes façons sans importance : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé l'Arbre Monde (et récolté des super épiques, mais ça c'est accessoire bien sûr.).
Borney
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