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Strat Reliquaire des ames

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Strat Reliquaire des ames Empty Strat Reliquaire des ames

Message  laelynn Ven 21 Oct - 23:02

Préambule

Ce combat se distingue par son originalité. Vous devrez tour à tour combattre 3 têtes ayant des capacités différentes et vous obligeant à utiliser une grande partie de votre palette de capacités.

Chaque tête possède sa propre aura qu'elle mettra en début de combat.

Quelques trashs (2 à 3 mn) seront à faire avant le début du combat qui démarrera quand vous arriverez au pied de la dernière pente.

Ces 3 phases ne dure pas vraiment trés longtemps et sont entrecoupées d'une phase d'adds. Ces adds sont vraiment tout ouik, mais nous permettrons de regen vie et mana.

En effet, en les regroupant et en les zonant, ils nous distilleront de la mana et de la vie à gogo Smile

Prévoyez également des chaudrons de résist nature pour tout le raid pour la phase 3.

Le raid "idéal" sera composé de : 2 tanks // 7 healers // 16 DPS

Les rogues seront privilégiés ici. Non seulement ils peuvent faire d'excellents tanks pour la phase 1, mais apporterons également un gros DPS pour la phase 3 qui est un gros rush DPS.

Le combat par phase

Phase 1 : L'essence de la souffrance



Ses capacités :

Possède 2 300 000 PV.
Ce combat est un rush DPS afin de garantir une survabilité de tous car le heal est inéxistant ici.

- Coup de base :

Tape entre 1000 et 1500 sur un plateux et ne fait pas de critique.

- Aura de la souffrance :

- Réduit les soins fait de 100%
- Réduit l'armure de 100 %
- Réduit la defense de 500

- Fixation :

L'essence fixera la cible la plus proche toutes les 5 secondes . L'agro sera alors vérouillé sur cette cible.

- Drain d'âme :

C'est un sort qui affecte 3 cibles aléatoires. Dégats environ 3000 et autant de drain mana toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. Peut être dispell et doit l'être.

- Enrage :

50 secondes aprés le début du combat, et ensuite toutes les 45 secondes, il passe en enrage pendant 15 secondes.
Ces dégats physiques sont augmentés de 25%. Sa vitesse d'attaque augmentée de 50%.

Le combat :

Particularité de ce combat, pas de heal du fait de l'aura Sad . A noter cependant, qu'il semblerait que les grines de cauchemardelles et les trinkets fonctionne.

Ici la clé va se trouver dans la gestion de l'enrage. Les classes avec une forte esquive seront les mieux placés tels les rogues.
Il tape à 1000/1200 sur la cible affectée par la "fixation". C'est donc seul, le mode enrage qui sera le plus dangereux.
Faites prendre l'agro par un rogue au moment de l'enrage qui le tankera sous évasion. Un autre rogue prendre la relève sur le deuxième enrage et ensuite un troisième voir un druide féral.
Un tank avec max endu fera aussi l'affaire.

Un peu avant la fin de l'enrage, votre MT1 devra le reprendre.

Autre chose où il vous faudra être réactif c'est le drain mana. Vous devez le dispell le plus vite possible.

Enfin dernier point, vous ne devez en aucun cas utiliser les ice-blocs, vanish ou autre bubulle qui mettrait le boss dans une liste d'agro normale.

Une fois le combat contre le boss terminé, regroupez et zonez les adds, ils vous permettront une full régénération en préambule de la suite.

En résumé :

- Dispell le drain mana rapidement
- Jonglez entre différents tanks qui peuvent survivre à l'enrage
- Burst DPS

Phase 2 : L'essence du désir



Ses capacités

Possède 5 300 000 PV.
Ce combat est un compromis entre un DPS rapide et une survie de chaque instant, à cause de son aura un peu spéciale.
De plus vous avez 2 minutes 40 pour le tuer. Ce temps signifie que le raid est complétement OOM.

- Aura du désir :

- 50% des dommages infligés sont renvoyer vers les lanceurs
- Les soins sont augmentés de 100 %
- La mana décroit au fur et à mesure du combat

- Emousser :

Ce sort, lancé toutes les 30 secondes sur le MT, augmente les dommages subient de 100% pendant 10 secondes. Temps d'incantation de 1 seconde. Peut être interrompu ou renvoyé.

- Choc spirituel :

Un sort d'arcane lancé toutes les 5 secondes sur le MT et causant environ 10 000 de dommages et qui désoriente la cible pendant 5 sec. Temps d'incantation de 1 seconde. Peut et doit être interrompu.

- Bouclier runique :

Lancé toutes les 15 à 20 secondes, c'est un bouclier qui absorbe 50000 de dommages.
Pendant les 15 secondes que dure son bouclier, il est immunisé aux effets d'interruptions.
Sa vitesse d'attaque est augmenté de 100%. Ses incantations des sorts sont augmenté de 100%.
Ce sort peut, et doit être dispell, vol de sort.....

Le combat

En premier lieu voyons l'aura du désir.
Cette aura a pour principal effet néfaste de vous "pomper" la mana jusqu'à ce que vous n'en n'ayez plus du tout et ceci au bout de 2mn40 de combat.
Par ailleurs vous ne pourrez pas vous lacher complétement du fait du renvoi de la moitié de vos dégats.
Vous devrez donc trouver par vous même un bon compromis qui vous permette de bien DPS tout en faisant attention à bien survivre.

Chose IMPORTANTE : Une malédiction des langages doit être en permanence posée sur le boss. La distraction mentale peut aussi faire l'affaire. A vous de voir laquelle est la plus appropriée.

Voyons maintenant le choc spirituel.
Ce sort est lancé toutes les 5 secondes et doit être ABSOLUMENT interrompu. Faites une chaine d'interruption avec vos rogues et wars DPS. Aucun choc ne doit passer, sinon votre MT sera désorienté et ce sera le wipe assuré.

Emousser est un sort qui peut être interrompu également mais en aucun cas il ne doit l'être. Il a pour effet d'augmenter les dégats subis de 100 % pendant 10 secondes, c'est pourquoi votre MT doit le renvoyer à tout prix sur le boss, ce qui augmentera notre DPS qur lui.
Cependant, à cet instant, on a tendance à se lacher pour faire un max de dégats. C'est justement à ce moment précis que vous ne devrez pas oublier que vous êtes toujours sous l'emprise de son aura et qu'autant de dégats vous lui enverrez, davantage il vous en renverra Sad

Enfin le bouclier runique sera également une plaie supplémentaire dans ce combat. Il doit être enlever le plus vite possible.
Voici la meilleure facon de le gérer. Même si le vol des sorts par les mages semble être trés interressantes pour eux, il vous faudra vous prémunir de tout échecs éventuels.
Pour cela, demandez à vos démonistes de sortir 2 ou 3 chasseurs corrompus avec le sort dévorer la magie en automatique. Ainsi le bouclier sera vite oté.

Rien n'empêche à vos mages de quand même lui voler. Les chamans avec expiation ou les prêtres avec leur dispell de masse pourront subvenir à ceci en cas de danger.
Bref ! au vu des nombreux CC que vous possédez dans un raid, si le bouclier n'est pas enlever c'est que vous êtes bon pour farmer les DM et non BT Mr. Green

Une fois le combat contre le boss terminé, regroupez et zonez les adds, ils vous permettront une full régénération en préambule de la suite.

En résumé :

- Malédiction des langages sur le boss (voir distraction mentale)
- Choc spirituel interrompu par les cacs (aucun ne doit passer)
- Renvoi du sort "émousser" par votre MT (ils doivent tous être renvoyé)
- Cassage du bouclier grâce au chasseurs corrompus, vol de sort, dispel de masse, expiation ....
- 2 mn 40 pour le tuer avant d'être OOM.

Phase 3: L'essence de la colère



Possède 3 000 000 PV.
Voici la phase la plus courte, la plus intense et c'est un énorme rush DPS. Je vous conseille ici de prendre avec vous des chaudrons de résist nature qui vous seront fort utile pour contrer le sort "dépit".

- Aura de la colère

Dispense des dégats d'ombre par tic augmentant toutes les 3 secondes. Elle ajoute la somme initiale qui est de 100 dégats et 5% de dégats infligés par tic.

Ce qui donne à titre d'exemple :

au départ : 100 de dégts d'ombre + 5% des dégats infligés.

Au bout de 30 secondes : 1100 de dégats d'ombre + 50 % des dégats infligés.

Au bout de 60 secondes : 2100 de dégats d'ombre + 100 % des dégats infligés

Au bout de 90 secondes : 3100 de dégats d'ombre + 150 % des dégats infligés.

Vous n'irez pas plus loin.

- Dépit :

Lancé sur 2 ou 3 cibles toutes les 15 secondes, ce sort immunise à tout, les cibles pendant 6 secondes.
En contrepartie, à la fin de ces 6 secondes, les cibles prendront 7500 de dégats de nature et seront à nouveau immunisées pendant 2 secondes.

- Cri de l'âme :

Toutes les 15 secondes, le boss lancera ce sort. Lancé devant lui, seul votre MT devrait être affecté. Il causera 3000 de dégats d'ombre et drainera sa rage à raison de 100 points de dégats par point de rage dont il dispose.

- Bouillant de rage :

Ce sort augment l'agro généré par le tout le raid de 200 %. Il n'utilise que s'il change de cible. Il est donc clair qu'il ne devarit pas l'utiliser si vous laisser l'agro à votre MT.
A noter qu'il est tauntable.

Le combat

Ce combat est donc une course contre la montre et un gros rush DPS. Il doit mourrir en 90 secondes maxi du fait de son aura.

Le sort de dépit peut être contré de la manière suivante :

Les cibles affectées peuvent prendre une popo de résist nature grâcé au chaudron que vous n'aurez pas oublié d'emmener avec vous Wink
De plus, les healers devront profiter de l'immunité des cibles pendant 6 secondes pour les mettre full vie, de facon à ce qu'ils encaissent facilement les 7500 de dégats de nature.

Pour ce qui est du "cri de rage", votre MT devra être extrémement actif pour "griller" sa rage pour minimiser au maximum les dégats qu'il prendra dû à ce sort.
Une macro pour changement de posture pourra être utile pour la griller si le besoin s'en fait sentir.

Le sort "bouillant de rage" ne devrait pas être utilisé, étant donné qu'il ne l'utilise que quand il change de cible. Si toutefois cela devait arriver, sachez qu'il est tauntable.
De plus vous pouvez stopper le DPS pendant ces 10 secondes et n'utilisez que les détournements de hunts sur le MT.

En résumé :

- Heal des cibles du "dépit" pendant les 6 secondes et prise de popo résist nature.
- MT actif pour vider sa rage avant le cri de l'âme.
- Pas de reprise d'agro pour éviter le bouillant de rage
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